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블루홀, 스팀펑크 세계관 신작 PC MMORPG '에어' 발표

조회수 2017. 11. 9. 15:12 수정
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오는 12월 13일부터 17일까지 1차 CBT 진행 .. 지스타 2017서는 20:20 진영전 체험 가능

블루홀은 9일 여의도 글래드 호텔에서 기자간담회 '지스타 2017 블루홀 미디어 쇼케이스'를 개최하고 프로젝트 W로 알려져있던 신작 PC MMORPG 'A:IR - Ascent Infinite Realm(이하, 에어)'를 최초로 공개했다.


에어의 소개는 블루홀 김형준 PD가 맡았다. 김형준 PD는 "침체된 PC MMORPG 시장을 극복하기 위해 MMORPG의 기본 위에 남다른 재미가 있는 게임을 만들고자 했다. 차별화된 경험이 플레이어에게 사랑받을 수 있다고 믿었다."라며 발표를 시작했다.

▶블루홀 김형준 PD

에어는 기계 문명과 마법이 공존하는 스팀펑크 세계관을 바탕으로 한 MMORPG로, 파괴된 행성의 하늘과 공중을 배경으로 부족한 자원을 두고 벌어지는 진영간의 생존과 재건을 위한 영웅들의 개척기를 그리고 있다. 김형준 PD는 "스팀펑크 세계관을 통해 남다른 비주얼을 보여주고 싶었다. 또, 기계를 쓰러뜨리는 영웅적 경험도 주고 싶었다. 플레이어의 꿈은 성장이다. 에어의 많은 기계는 도구일 뿐이며, 진정한 주인공은 플레이어가 될 것이다."라고 덧붙였다.


에어의 특징은 하늘과 땅을 오가는 이동 수단인 동시에 전문 기술의 생산수단이자 진영전에서는 최종병기로도 활용되는 '비행선'을 중심으로 한 비행콘텐츠다. 플레이어는 자신 만의 비행선을 가질 수 있으며, 진영에 속한 대형 함선의 일원으로 진영간 전쟁에 참여할 수 있다. '비행선' 외에도 '윙슈트', '제트팩' 등 하늘을 나는 탈 것과 '마갑기'라 불리는 지상 기계 탈 것도 있어 진영전에서 다양한 방법으로 활용할 수 있다.


에어의 진영간 전쟁은 공수를 전환하며 이뤄지는 것이 특징이다. 또, 캐릭터의 능력치에 구애받지 않으며, 개인부터 대형 비행선까지 지상과 공중을 넘나드는 전투, 캐릭터 간의 전투, 탈 것을 이용한 전투가 복합적으로 이뤄진다. 이외에 제트팩, 활강, 전략적 탑승물, 기관포, 지뢰, 공격 버프 등 다양한 전략적 요소도 활용할 수 있다.


끝으로 에어에서는 자유로운 커스터마이징이 가능하다. 캐릭터의 외형은 물론 능력치, 장비, 스킬과 모션까지 자유롭게 선택할 수 있고, 퀘스트를 생성하거나 사냥터, 인던의 난이도도 조정할 수 있다. '비행선' 역시 다양한 커스터마이즈를 지원한다. 이외에 플레이어만의 주거지를 소유하면 필드에서 구한 몬스터를 탈 것이나 펫으로 활용할 수도 있다.



12월 13일부터 17일까지 1차 CBT 진행

에어의 CBT는 12월 13일부터 17일까지 진행되며 11월 13일부터 신청을 받는다. 12월에는 특별 서버 테스트도 예정돼있다.


1차 CBT에서는 30레벨이 만렙으로 설정돼있으며, 비교적 짧은 시간인 20시간 정도의 플레이로 만렙을 달성할 수 있다. 만렙 콘텐츠는 주거지 중심으로 진행되며, 던전과 탐사임무, RvR 필드 등 세 개의 큰 레벨로 구성돼있다. 탐사임무는 일시적인 강화 버프를 받는 지역이지만, 밤에는 강한 몬스터와 다른 진영과의 PK가 가능해지는 위험도 있다고 한다.


RvR 필드는 상시 적 진영과 교전이 가능한 장소다. 주거지는 주택, 생산시설, 토지로 구성돼있으며, 만렙 콘텐츠에서 습득한 여러 자원을 가공하거나 다른 아이템으로 제작할 수 있다. 또, 주거지 안마당에는 씨앗을 심거나 장식물로 꾸미는 등 개성을 뽐낼 수도 있다.


1차 CBT에서는 소서리스, 어쌔신, 워로드, 미스틱, 거너의 5개 클래스를 만나볼 수 있다. 각각의 클래스는 '전술'이라는 스킬 시스템을 통해 서로 다른 두 가지 전투 스타일을 보여준다. 이 '전술'은 전투 중에도 자유롭게 변경이 가능하다. 김형준 PD는 "전술 전환과 일회용 스킬 주문서를 섞으면 최고의 전투 플레이를 즐길 수 있을 것이다."라고 덧붙였다.


에어에서의 성장은 퀘스트를 통해 진행되지만, 성장 중 지루하지 않게 필드에서 즐길 수 있는 '월드 퀘스트'를 통해서도 충분히 성장할 수 있다. 월드 퀘스트는 사냥 대회, 레이싱, 데스매치, 배틀로얄, 숨바꼭질, 공중 보스전 등 20여 개의 미니게임으로 구성된 퀘스트다.


에어의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 '전장'도 1차 CBT에서 만나볼 수 있다. 1차 CBT에서는 광대한 넓이의 전장 '북풍의 영역'이 첫 선을 보인다. 또, 오는 11월 16일부터 19일까지 부산에서 개최되는 지스타 2017 블루홀 부스의 시연대를 통해 20:20 규모의 전장 '용의 협곡'을 CBT에 앞서 즐겨볼 수 있다.


김형준 PD는 "CBT에서 성장 과정에 겪는 몬스터 사냥은 튜토리얼에 가깝다. 비행선을 만들고 많은 사람이 모여 전장에서 함대전을 벌이는 것. 여기에 초점을 맞췄다."고 덧붙였다.


끝으로 김형준 PD는 "남다른 재미는 남다른 도전이기에 많은 미흡함을 갖고 있다. 하지만 시행착오를 거치다보면 그것이 경험으로 쌓여 결국 더 좋은 모습을 선보일 수 있을 것이라 믿는다. 이 과정에서 CBT는 조언과 답을 찾을 수 있는 중요한 시점이 될 것이라 기대한다. PC MMORPG의 새로운 가능성을 발견하기 위해 끊임없이 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.


▶블루홀 김형준 PD가 발표에 이어 바로 질의응답을 진행했다.

스팀펑크 세계관이라고 했는데, 영상을 통해 보이는 모습은 판타지에 가깝다.

에어를 처음 시작하면 과거 MMORPG처럼 풀밭을 뛰어다니며 몬스터를 사냥하며, 후반부로 갈수록 비행선을 이용하는 플레이가 늘어나고, 기계형 탈 것, 75인승 비행선 등을 만들 수 있다. 여기서는 이야기하지 않으려고 했지만, 에어의 주적이라 할 수 있는 존재인 '검은사도'는 기계화된 존재들이다. 후반부로 갈수록 스팀펑크의 색이 짙어질 것이다.


에어는 만렙까지 혼자서도 가능한가?

혼자서 충분히 가능하다. 또 다양한 방법으로 만렙을 달성할 수 있다. 일반적인 퀘스트를 통한 성장, 앞서 이야기한 '월드퀘스트'를 통해서도 만렙이 가능하다. 현재 사내에서 테스트 중인데, 어떤 플레이어는 닥사로만 만렙을 찍기도 했다.


다른 플랫폼으로의 확장도 고려하고 있는가?

요즘 PC게임 상황 상 타 플랫폼 출시도 고려 하고 있다. 블루홀 내부에는 다른 플랫폼으로의 포팅을 담당하는 팀이 있어서, 게임이 다양한 플랫폼으로 출시될 수 있도록 준비하고 있다.


언리얼 엔진 3로 개발한 이유가 있는가?

개발을 처음 시작했을 때부터 고민이 많았다. 가장 큰 이유는 실시간 발사체와 관련된 기술 때문이었다. 블루홀은 실시간 발사체 수천발을 동시에 버틸 수 있는 서버와 캐릭터를 움직여 실시간 발사체를 보고 피할 수 있게 하는 뛰어난 기술을 갖고 있다. 언리얼 엔진 4에 적용하면 굉장히 오랜 시간이 걸리기 때문에, 조금 안타깝지만 결국 언리얼 엔진 3로 개발을 시작했다. 언리얼 엔진 3로 만들다보니 개발팀 내부에서도 만족감이 떨어지는 경우도 많았지만, 우리는 유저들에게 게임의 즐거움을 주는 게 더 중요하다고 믿고 있다.


에어의 강점은 무엇인가?

남다른 플레이 경험이 가장 큰 강점이다. 좀 더 구체적으로 이야기하면 사실 비행선은 '날아다니는 땅'이라는 기술을 바탕으로 구현됐다. 날아다니는 땅 위에서 전투나 이벤트가 발생하고, 이를 타고 이동할 수도 있는 장점이 있는데, 이를 기반으로 비행선을 만들었다.

두 번째는 탐사 임무 지역이다. 과거에는 필드에서는 몬스터를 사냥하는 게 전부였지만, 에어는 탐사 임무 지역에서 캐릭터나 탈 것에 강력한 버프를 받을 수 있다. 이를 통해 유저들이 조금이라도 덜 지루하게 플레이할 수 있도록 다양한 경험을 줄 수 있는 필드를 만들었다.

세 번째는 월드퀘스트다. 개발하는 동안 다양한 유저들을 통해 지속적으로 테스트 중인데, 이 월드퀘스트는 굉장히 높은 점수를 받았다. MMORPG는 다른 사람과 함께 교류하며 즐기는 게 핵심 재미인 만큼, 숨바꼭질도 하고 배틀그라운드 같은 데스매치, 토너먼트 등 함께 즐길 수 있는 다양한 월드퀘스트를 지원하고 있다. 또, 성장 과정에서 퀘스트나 사냥에만 몰입하지 않고 다양한 미니게임 즐길 수 있도록 한 것도 장점이라 할 수 있다.


주거지의 특징은?

건물의 내부, 외부도 꾸밀 수는 있지만, 핵심은 안마당이다. 만렙 콘텐츠를 통해 얻는 씨앗이나 생산 재료를 통해 여러가지 아이템을 생산할 수 있고, 낚시도 즐길 수 있다. 영상에서 볼 수 있듯 몬스터를 펫이나 탈 것으로 커스터마이즈할 수도 있다. 주거지는 생산의 핵심이라 할 수 있다. 물론, 자신의 주택 지붕 색을 바꾼다던지 하는 커스터마이징은 당연히 가능하지만 1차 CBT에서는 불가능하다.


비행 콘텐츠 자체는 새로운 콘텐츠라 보기 어렵다. 그럼에도 이를 배경으로 한 특별한 계기가 있는가?

그렇다. 사실 그런 게임은 많았다. 하지만 MMORPG를 만들면서 항상 아쉬웠던 게 대규모 전장에서 유저들이 너무 흩어진다는 점이다. 이들이 좀 더 모이면 다양한 전략 플레이가 가능할 거 같다고 생각했고, 그래서 비행선을 통해 유저들을 한 곳에 모아보기도 했다. 비행선은 진영전 최종병기이기도 한 만큼 굉장히 큰 화기가 장착될 예정이다. 비행선을 타고 벌어지는 진영간 전투는 그간 보던 비행 콘텐츠와는 완전히 다른 경험을 선사할 것이다.

또, 하늘에는 차폐 역할을 하는 지형이 없어서 실시간으로 생성되느 구름을 추가했다. 구름에 병력을 숨기거나 하는 식으로 전략적으로 활용할 수 있다.


콘텐츠 커스터마이즈는 유저들이 어느 정도까지 조절할 수 있는가?

1차 CBT에서 직접 보게 될텐데 유저들이 여기에 만족할 지 모르겠다. 콘텐츠 커스터마이즈는 개발자로 오래 일하다보니 퀘스트를 만들기 힘들어서 넣게 됐다. 유저가 퀘스트 생성 버튼을 누르면 주변 정보를 바탕으로 새로 퀘스트를 만들어주는 식이다. 개발 기간 동안 좀 더 발전시키면 유저들이 좋아하는 타입의 퀘스트를 줄 수 있을 것이다. 이외에도 상대하는 몬스터의 능력치를 향상시켜 더 큰 보상을 노리거나 자신이 가진 스킬의 성격이나 속성을 바꾸거나 할 수 있다.


사내 테스트에서 가장 반응이 좋았던 콘텐츠는 무엇인가?

다들 전장을 재미있게 하고 있다. 나도 전장만 수십번 테스트하고 있지만 여전히 재미있다. 월드퀘스트 역시 호평이었다.


국내 외 출시 일정, 전략에 대해 이야기해줄 수 있는 게 있는가?

국내외 출시는 확정된 게 없다. 우리에게는 많은 도전이 남아있는 만큼, 아직 결정하지 못했다. 유저들이 게임을 가장 좋은 방식으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


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